4.9 C
Budapest
2021. október 26., kedd

Így szedi áltozatait a videójátékipar

Múlt héten történt, hogy egy 13 éves kisfiú öngyilkos lett, mert egy játékra elköltött összesen 162.000 forintnak megfelelő rúpiát a szülei tudta nélkül. Mikor ez világossá vált anyukája számára, akkor döntött ijedtében a kisfiú az öngyilkosság mellett. A történet tragikus, viszont egyáltalán nem egyedi eset, hogy valaki videójáték miatt lelte halálát. Bár a helyi rendőrség nyomozást indított, mivel feltételezik, hogy nem önszántából költött el ennyi pénzt, az eset akkor is rendkívül beszédes.

A videójátékipar a kommunikációs és technológiai ipar mellett fejlődött a világon a leglátványosabban. Nem is csoda, hiszen hatalmas az érdeklődés a konzolokra és számítógépre beszerezhető játékok iránt. Azt a fajta interaktivitást, melyet ezek a játékok nyújtani tudnak, semmi más nem tudja utánozni. 1947-ben jelent meg az első videójátéknak nevezhető eszköz. Maga a játék egy vektoros kijelzőn zajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani. Tehát egy évszázada sem létezik ez az ipar és már olyan mértékű fejlődést mutatott, olyan végtelen mennyiségű pénz forog benne, mely a tőzsdén is számottevő jelentőséggel bír.

Az ipar nem csak a szórakoztatásban vállal kicsit sem elhanyagolható szerepet, de az oktatásban is helyet kapott. Pilótákat, vonatvezetőket szimulátorok segítségével oktatják, melyek gyakorlatilag videójátékok.

Művészet?

Egy-egy játék elkészítése évek munkája. A modellezés, a pályák elkészítése, a programozás, a karakterek, sőt, a legtöbb játék történeteket is elmesél. Nem is akármilyeneket. A legtöbb filmhez hasonló módon a videójátékoknak is rendelkezniük kell úgynevezett „setting”-el és „story”-val.

A setting

A helyszín, ahol elmeséled a történetet, ahol zajlanak az események. A kor, a kultúra, a tér, a város, a vallások stb. Ezek mind a setting részei. Egyes játékoknál elképesztő művészi és kreatív munkára van szükség, hogy kialakítsanak egy pályarészletet. Talán a legbeszédesebb példája az Assassin’s Creed játéksorozat, ahol különböző történelmi korokba látogathatunk el, így különböző kultúrákat, építkezési stílusokat, földrajzi sajátosságokat kell megjelenítenie a játék készítőinek. A ruhák, a fegyverek, az épületek, de még a nyelv és az írások is mindenhol jellegzetes különbözőséggel bírnak. Az AC játékaiban a középkori Itáliától az ókori Egyiptomon, Görögországon az újkori Amerikán és Franciaországon is járhatunk, melyeknek mind, mind különböző stílusjegyei vannak. A legújabb epizódban az északi viking-kultúrába látogathatunk el. Döbbenetes és kijelenthető, hogy művészi munkát végeztek minden játék setting kialakításakor.

A story

Magáért beszél. a történet, amit elmesélsz a világodban. Karaktereket építesz, jellemfejlődésen viszed végig a főszereplőt, illetve a mellékszereplőket. Csalások, árulások, szerelmek. Hatalomszerzés, bosszúállás, mikor mi vezérli a karakterünket. A legkiemelkedőbb történetmesélő a videójátékok között talán a Last of us. Természetesen vannak rendkívül bugyuta történetek is elképesztő setting-el, ilyen például a Just Cause, ami már 4 résznél jár és mindegyikben egy szigeten kell megönteni az éppe aktuális zsarnokot. Azonban a sziget, ahol a játék zajlik gyönyörű és monumentális. A modern városoktól kezdve a kisebb útszéli falukon keresztül a dzsungelek és sivatagok mind bejárhatóak, a hegyek megmászhatók.

Miért veszélyes?

A fentebb említett példa ezt jól mutatja, de vannak itt más történetek is:

Egy 14 éves fiú, Cody Posey az USA-ban agyonlőtte apját, mostohaanyját és lánytestvérét. Ha előzőleg nem játszik a Grand Theft Auto című erőszakos videojátékkal – a meggyilkoltak hozzátartozói szerint – akkor ez sohasem történik meg. Az érintettek 600 millió dollárra perelték a játék készítőit. A 2004 júliusában elkövetett vérengzés előtt a felperesek szerint Posey sokat játszott a GTA-val.

Egy másik eset Taiwan-ból. Egy tinédzsert holtan találtak egy helyi internet kávézóban, miután állítólag 40 óráig játszott egy játékkal. A 18 éves fiú egy Diablo 3 maraton alatt esett össze. Egy dolgozó felébresztette reggel, amikor fel is kelt, tett egy pár lépést, azután összeesett. Nem sokkal kórházba szállítása után halottnak nyilvánították.

Egy 23 éves fiú, Chen Rongyou egy állítólag játékfüggőkre is felkészült, nonstop netkávézóban halt meg. 8-9 óra múlva vették észre, hogy már nem él. Addigra beállt nála a hullamerevség, és úgy maradt, ahogy egyik keze a W, A, S, D billentyűkombináció, a másik az egér után nyúl.

Egy másik szörnyű eset Amerikából. 2008-ban halt bele sérüléseibe a mindössze kétéves Darisabel Baez, akit saját apja vert agyon egy videojáték kontrollerrel, miközben anyja szinte végignézte az esetet. Az anyuka elmondása szerint Bár hamar rájöttek, hogy rosszul cselekednek, a felismerés későn jött és a baj elkerülhetetlen volt, ráadásul bíróságon az anya állítása szerint barátja több hónapon át verte a kislányt, nem csak egyszeri esetről volt szó. Az anyát pár évre lesittelték, az apukával pedig nem tököltek sokat: ki is szabták rá a halálbüntetést, amit fél év után végre is hajtottak méreginjekcióval.

2007 szeptemberében a 16 éves Daniel Petric saját szüleit lőtte le, amiért elvették tőle a Halo 3-at. A rendkívül vallásos családban (apja a New Life Assembly of God egyik lelkésze) megtiltották neki, hogy játsszon a Halo 3-mal, ám a srác titokban mégis megvette, apja pedig rajtakapta. Miután elvették tőle a játékot, elzárták abba a fiókba, ahol a család Taurus PT92-es pisztolyát is tartották. Daniel megtalálta a kulcsokat, kinyitotta a rekeszt, ám nem csak a játékot, hanem a pisztolyt is elvette, amellyel később hidegvérrel gyilkolt. A hálószobájukba sétálva azt kérte, csukják be a szemüket, mert meglepetése van számukra, majd anyját fejbe lőtte (aki azonnal meghalt), apját viszont csak megsebesíteni tudta (aki később felépült). A család furgonjával megpróbált elmenekülni, de a rendőrök lekapcsolták és az anyósülésen megtalálták a játékot is. Daniel Petric-et később életfogytiglanra ítélték és mindössze fiatal korának köszönhetően menekült meg a halálbüntetéstől.

Végszó

Napestig lehetne a törtneteket sorolni a videójátékok függősége miatt történt különböző haláleseteket. A legtöbbjük odafigyeléssel elkerülhető lett volna. Több gyermekekre specializálódott pszichológus is felhívta már rá a figyelmet, hogy a gyerekek privát szféráját ellenőrizni kell, főleg ma, hogy a játékok beszerzéséhez ma már a boltba sem kell elmenni. A szülő annyit érzékel, ha nem ellenőriz megfelelően, hogy a fia a számítógép előtt ül. vagy még azt sem, csak annyit, hogy bent van a szobájában.

spot_imgspot_img

Kövess minket a közösségi médiában!

40,000követőTetszik
900követőkövető
4,200feliratkozóFeliratkozás

Korábbi híreink